Audio Board: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | {{#ev:youtube|id=http://youtu.be/opSofzCnbJo|480x320|right|Beispielanimation|frame}} | ||
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− | Ein Projekt, welches Lichter oder sonstige Geräte in Abhängigkeit von einem Audiosignal ansteuern kann. Die ursprüngliche Idee war es eine Matrix aus RGB-LEDs so anzusteuern, dass eine Lichtshow abläuft, welche durch die Frequenz und Geschwindigkeit eines Liedes beeinflusst wird. | + | Ein Projekt, welches Lichter oder sonstige Geräte in Abhängigkeit von einem Audiosignal ansteuern kann. Die ursprüngliche Idee war es, eine Matrix aus RGB-LEDs so anzusteuern, dass eine Lichtshow abläuft, welche durch die Frequenz und Geschwindigkeit eines Liedes beeinflusst wird. |
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= Idee = | = Idee = | ||
− | Ich wollte eine Beleuchtung haben, welche je nach Takt bzw. Frequenz einer Melodie ihre Farbe ändert. Es gibt zwar einige Projekte, welche LEDs aufblinken lassen, wenn ein Beat innerhalb eines Frequenzbandes vorliegt (z.B. [http://www.dieelektronikerseite.de/Circuits/3%20Kanal%20LED-Lichtorgel.htm diese Lichtorgel]). Jedoch gibt es kein Projekt, welches komplexere | + | Ich wollte eine Beleuchtung haben, welche je nach Takt bzw. Frequenz einer Melodie ihre Farbe ändert. Es gibt zwar einige Projekte, welche LEDs aufblinken lassen, wenn ein Beat innerhalb eines Frequenzbandes vorliegt (z.B. [http://www.dieelektronikerseite.de/Circuits/3%20Kanal%20LED-Lichtorgel.htm diese Lichtorgel]). Jedoch gibt es kein Projekt, welches komplexere Zusammenhänge zwischen Licht und Musik erlaubt und vollkommen autark, ohne z.B. einen PC, arbeitet. |
= Konzept und Vorüberlegungen = | = Konzept und Vorüberlegungen = | ||
− | Ein analoges Audiosignal | + | Ein analoges Audiosignal wird durch einen Mikrocontroller über einen Klinkenstecker eingelesen. Die Daten werden ausgewertet und folgende Parameter berechnet: Amplitude, Beats und Intensität verschiedener Frequenzen. Diese Werte werden benutzt, um Farbveränderungen bzw. Animationen auf einer LED-Matrix zu steuern.<br /> |
− | In einem ersten Test wurde eine Eingangs- und Filterstufe aufgebaut, welche ein Mono-Audiosignal aufbereitet. Ein atmega328 hat dieses Abgetastet und eine FFT des Signals durchgeführt. Damit wurde eine einzelne RGB-LED angesteuert. Diese hat ihre Farbe in Abhängigkeit der Frequenz geändert. Mit diesem System wurden die Grenzen des | + | In einem ersten Test wurde eine Eingangs- und Filterstufe aufgebaut, welche ein Mono-Audiosignal aufbereitet. Ein atmega328 hat dieses Abgetastet und eine FFT des Signals durchgeführt. Damit wurde eine einzelne RGB-LED angesteuert. Diese hat ihre Farbe in Abhängigkeit der Frequenz geändert. Mit diesem System wurden die Grenzen des atmega328 ausgetestet. Da dieser Controller nur mit 16MHz läuft, waren diese Grenzen zwar schnell erreicht, die Ergebnisse konnten sich allerdings schon sehenlassen. Das Einlesen der Daten und die FFT wurden 10x pro Sekunde durchgeführt, so dass die resultierenden Daten für eine flüssige Animation sorgten. Für ein Stereo-Signal wären jedoch nur noch 5 Updates der Daten pro Sekunde und Kanal möglich.<br /> |
− | Für das fertige System sollte also ein anderer Controller zum | + | Für das fertige System sollte also ein anderer Controller zum Einsatz kommen. Die Anforderungen waren: 2 ADC, DMA, auch für Hobby-Bastler leicht zu beschaffen, programmieren und löten. Daher wurde ein atxmega128-A3U gewählt. Dieser ist durch den Bootloader [http://matrixstorm.com/avr/tinyusbboard/ von diesem Projekt] einfach zu programmieren, auch ohne Programmiergerät. Vorprogrammierte Controller sind bei ebay durch den Händler [http://www.ebay.de/usr/matrixprog matrixprog] erhältlich. Durch die Kombination aus 2 unabhängigen ADC und DMA kann ein Stereo-Audiosignal problemlos umgewandelt werden. Es sind genügend Pins und Hardwareressourcen vorhanden, um weitere Geräte, wie z.B. Taster und LCD anzuschließen. Auch die Audio-Eingangsstufe wurde leicht angepasst.<br /> |
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+ | Eine Echtzeitauswertung in dem Sinne, dass das System innerhalb weniger ms oder sogar µs auf ein Audiosignal reagiert, ist mit dem Aufbau nicht möglich. Der Grundgedanke ist es, die Audiodaten 20mal pro Sekunde zu erfassen und auszuwerten. Diese Daten werden gespeichert und durch ein Animationssystem, welches 60 Bilder pro Sekunde berechnet, optisch dargestellt. Dadurch, dass das menschliche Sehempfinden recht träge ist und sich in hoher Geschwindigkeit immer etwas verändert, wirkt es am Ende so, als ob die Animation schnell auf die Musik reagiert, obwohl diese Reaktion nur alle 100ms erfolgt. | ||
= Hardware = | = Hardware = | ||
[[Datei:audio_board_schematic.svg|400px|miniatur|Schematics der momentanen Version]] | [[Datei:audio_board_schematic.svg|400px|miniatur|Schematics der momentanen Version]] | ||
− | Das Audiosignal wird über einen Stereo-Klinkenstecker in das System eingegeben. Die Audio-Eingangsstufe beinhaltet eine [http://de.wikipedia.org/wiki/Automatische_Verst%C3%A4rkungsregelung AGC], welche die maximale Amplitude des Signales so begrenzt, dass es einem | + | Das Audiosignal wird über einen Stereo-Klinkenstecker in das System eingegeben. Die Audio-Eingangsstufe beinhaltet eine [http://de.wikipedia.org/wiki/Automatische_Verst%C3%A4rkungsregelung AGC], welche die maximale Amplitude des Signales so begrenzt, dass es einem Übersteuern entgegen wirkt. Außerdem wird ein Bandpass-Filter eingesetzt, welcher alle Signale zwischen ca. 16Hz und 16kHz durchlässt. Der Aufbau der Eingangsstufe orientiert sich an [http://sound.westhost.com/project62b.htm diesem Projekt].<br /> |
− | Als Controller wird ein atxmega128A3U eingesetzt. Die Hauptgründe dafür sind, dass er über 2 unabhängige ADC verfügt, damit linker und rechter Kanal gleichzeitig in ein digitales Signal umgewandelt werden | + | Als Controller wird ein atxmega128A3U eingesetzt. Die Hauptgründe dafür sind, dass er über 2 unabhängige ADC verfügt, damit linker und rechter Kanal gleichzeitig in ein digitales Signal umgewandelt werden können, und dass DMA vorhanden ist, damit dieses Umwandeln komplett von der Hardware erledigt werden kann. Durch die Pinkompatibilität ist es möglich, alle Controller der atxmega A3U Reihe einzusetzen. Je nach Anwendung ist jedoch mindestens der 128A3U anzuraten, da die kleineren Controller über weniger RAM verfügen. Alle nicht benutzten Leitungen sind herausgeführt und können frei verwendet werden.<br /> |
− | Die Spannungsversorgung erfolgt entweder über USB oder ein 5V Netzteil. Dieses wird über einen Spannungsregler auf 3,3V heruntergesetzt, um den Controller damit zu versorgen. Es ist auch möglich das Board direkt mit 3,3V zu versorgen.<br /> | + | Die Spannungsversorgung erfolgt entweder über USB oder ein 5V Netzteil. Dieses wird über einen Spannungsregler auf 3,3V heruntergesetzt, um den Controller damit zu versorgen. Es ist auch möglich, das Board direkt mit 3,3V zu versorgen.<br /> |
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− | |||
== Technische Details und Anmerkungen == | == Technische Details und Anmerkungen == | ||
* Der Controller arbeitet mit 3,3V, daher niemals mehr an den Signalleitungen anlegen | * Der Controller arbeitet mit 3,3V, daher niemals mehr an den Signalleitungen anlegen | ||
* Den internen Spannungsregler niemals mit mehr als 5V betreiben | * Den internen Spannungsregler niemals mit mehr als 5V betreiben | ||
− | * Jumper JP1 offen lassen, wenn mit Stereo-Signalen gearbeitet wird. | + | * Jumper JP1 offen lassen, wenn mit Stereo-Signalen gearbeitet wird. Schließen, um aus einem Stereo-Signal ein Mono-Signal zu machen |
* Benutzte Pins: | * Benutzte Pins: | ||
** Port A, Pin 7: Audio Input | ** Port A, Pin 7: Audio Input | ||
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** Port B, Pin 1: Audio Input | ** Port B, Pin 1: Audio Input | ||
** Port D, Pin 6 und 7: USB | ** Port D, Pin 6 und 7: USB | ||
− | * Pin Header P17 "Stereo Pot" war vorgesehen, um ein Potentiometer | + | * Pin Header P17 "Stereo Pot" war vorgesehen, um ein Potentiometer anzuschließen, damit die Empfindlichkeit der Eingangsstufe eingestellt werden kann. Es hat sich jedoch gezeigt, dass dieses nicht notwendig ist. An P17 können Pin 1 und 3 bzw. Pin 2 und 4 direkt mit einem 100 Ohm Widerstand verbunden werden. ('''Wichtig für Nachbau!''') |
− | * Taster SW1 ist nicht verbunden. Dieser kann, je nach verwendetem Bootloader oder anderen | + | * Taster SW1 ist nicht verbunden. Dieser kann, je nach verwendetem Bootloader oder anderen Ansprüchen, frei benutzt werden. |
== Konkreter Testaufbau == | == Konkreter Testaufbau == | ||
[[Datei:audioboard_testaufbau_konkret.png|400px|miniatur|Aktueller Testaufbau des Boards (grüne Platine) mit einem I/O Board (darüber) und einem Audioverstärker (darunter). Dazu eine 7x6 Matrix aus RGB LEDs]] | [[Datei:audioboard_testaufbau_konkret.png|400px|miniatur|Aktueller Testaufbau des Boards (grüne Platine) mit einem I/O Board (darüber) und einem Audioverstärker (darunter). Dazu eine 7x6 Matrix aus RGB LEDs]] | ||
− | Ein Anwendungsbeispiel ist die Ansteuerung einer Matrix aus RGB LEDs. Es werden LEDs mit einem WS2812 Controller verwendet, da diese schon einen Treiber eingebaut haben und der Hardware Aufbau (zu | + | Ein Anwendungsbeispiel ist die Ansteuerung einer Matrix aus RGB LEDs. Es werden LEDs mit einem WS2812 Controller verwendet, da diese schon einen Treiber eingebaut haben und der Hardware Aufbau (zu Ungunsten des Softwareteils) vereinfacht wird. Auf die LEDs wurden billige Tischtennisbälle (Bastelladen, EBay) geklebt und dienen als Diffusionsfläche für das Licht. |
<br /> | <br /> | ||
− | Auf einem kleinen Stück Lochrasterplatine befindet sich ein ca. 1" kleines OLED Display, welches mit I2C angesteuert wird, und ein Drehgeber mit eingebautem Taster. Diese Platine wird derzeit zum | + | Auf einem kleinen Stück Lochrasterplatine befindet sich ein ca. 1" kleines OLED Display, welches mit I2C angesteuert wird, und ein Drehgeber mit eingebautem Taster. Diese Platine wird derzeit zum Debuggen benutzt und soll später ermöglichen zwischen unterschiedlichen Betriebsmodi zu wählen.<br /> |
− | Der Audioverstärker mit Lautsprecher dient lediglich als Debug-Ausgabe für das Audiosignal, damit zu hören ist was am Ende des AGC und Filters herauskommt.<br /> | + | Der Audioverstärker mit Lautsprecher dient lediglich als Debug-Ausgabe für das Audiosignal, damit zu hören ist, was am Ende des AGC und Filters herauskommt.<br /> |
− | Das PC Netzteil versorgt die LEDs mit 5V und wird benötigt, da USB nicht genug Strom liefern kann. Die Versorgung der Logik erfolgt wahlweise über USB oder ebenfalls das Netzteil.<br /> | + | Das PC Netzteil versorgt die LEDs mit 5V und wird benötigt, da USB nicht genug Strom liefern kann. Die Versorgung der Logik erfolgt wahlweise über USB oder ebenfalls über das Netzteil.<br /> |
− | In der finalen Version soll die Logik in einem Holzkasten verschwinden und das PC Netzteil soll gegen ein kompakteres 5V Netzteil ausgetauscht werden. Dieser Kasten kann dann an die Wand gehängt werden und erzeugt dynamische Animationen mit Farbwechseln und -verläufen in Abhängigkeit zum eingegebenen Audiosignal. Eine mögliche Erweiterung wäre | + | In der finalen Version soll die Logik in einem Holzkasten verschwinden und das PC Netzteil soll gegen ein kompakteres 5V Netzteil ausgetauscht werden. Dieser Kasten kann dann an die Wand gehängt werden und erzeugt dynamische Animationen mit Farbwechseln und -verläufen in Abhängigkeit zum eingegebenen Audiosignal. Eine mögliche Erweiterung wäre ein Mikrofon einzusetzen, um das Audiokabel einzusparen. Dann würden jedoch alle Umgebungsgeräusche mit aufgenommen werden. Dies kann je nach Situation ein Vorteil oder Nachteil sein. |
= Software = | = Software = | ||
+ | Die Software ist natürlich je nach der Anwendung sehr unterschiedlich. Daher wird ein Basis-Quelltext angeboten, welcher die Datenerfassung und -auswertung für das Matrix-Projekt beinhaltet. Weitere Anpassungen sollten problemlos möglich sein.<br /> | ||
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+ | Download des Quelltextes (als Atmel Studio Projekt)<br /> | ||
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+ | Im Folgenden werden die grundlegenden Gedanken und Funktionen besprochen. Diese sollten eine eigenständige Weiterentwicklung vereinfachen. | ||
+ | |||
+ | == Datenerfassung == | ||
+ | * adc.cpp, adc.h | ||
+ | * Nutzt ADCA Ch0, ADCB Ch0, DMA Ch1 und DMA Ch2, TCC0 | ||
+ | Der ADC wird im Freerun Modus konfiguriert und der Timer TCC0 auf eine Frequenz von 32kHz gestellt. Wird eine Messung mit '''adc_startSampling()''' gestartet, werden die DMA Kanäle aktiviert und laden mit jedem overflow von TCC0 einen Messwert in den Speicher. Auf diese Weise werden 128 Messwerte je Kanal erfasst. Ist diese Datenerfassung abgeschlossen, wird ''adc_state'' durch '''adc_check()''' auf ''ADC_STATE_SAMPLING_DONE'' gesetzt.<br /> | ||
+ | |||
+ | == Auswertung == | ||
+ | * fffft.S, fffft.h, CFFT.cpp, CFFT.h | ||
+ | Für die Berechnung der FFT wird die [http://elm-chan.org/works/akilcd/report_e.html FFT Lib von elmchan verwendet]. Wenn die Daten mit 32kHz eingelesen werden, ist es möglich, Frequenzen bis 16kHz zu rekonstruieren. Mit Hilfe der FFT werden diese Frequenzen bestimmten Bändern zugeordnet. Mit den Funktionen '''getLeft()''' bzw. '''getRight()''' lassen sich die letzten Ergebnisse abrufen. Diese ist ein Zeiger auf einen Datensatz vom Type ''fft_result_t''.<br /> | ||
+ | <pre> | ||
+ | typedef struct { | ||
+ | uint16_t spectrum[FFT_N / 2]; | ||
+ | uint16_t adc_min, adc_max; | ||
+ | } fft_result_t; | ||
+ | </pre> | ||
+ | spectrum ist in diesem Fall ein Array mit 64 Elementen (128 Abtastwerte / 2). Jeder dieser Werte umfasst die Intensität für einen bestimmten Frequenzbereich. spectrum[0] gibt einen Wert für Frequenzen im Bereich 0 ... 250Hz; spectrum[1] für den Bereich 250Hz ... 500Hz. Dies ergibt sich aus dem gesamten Frequenzbereich 16kHz und den 64 Elementen der FFT. 16kHz / 64 = 250. Somit lassen sich Frequenzen bis auf 250Hz bestimmen. Es ist möglich, die Auflösung der Gesamtfrequenz zu verbessern, indem die Anzahl der Samples erhöht wird. Dadurch steigt natürlich die CPU- und Speicherauslastung.<br /> | ||
+ | |||
+ | Die Elemente adc_min und adc_max sind die Werte für den minimalen bzw. maximalen ADC Wert. Damit kann die Amplitude des Signals berechnet werden.<br /> | ||
+ | |||
+ | Die Berechnung ist mit Hilfe einer State-Maschine in kleine Schritte aufgeteilt. Mit der Funktion '''doFFT()''' wird diese gestartet. Danach muss solange '''doStep()''' aufgerufen werden, bis diese Funktion den Wert ''FFT_STATE_IDLE'' zurückgibt. Der Sinn besteht darin, die rechenintensiven Sachen, die die CPU blockieren, möglichst auseinander zu ziehen. Wird die CPU zu lange blockiert, können andere Events, wie z.B. das Auswerten einer Eingabe oder die Berechnung der Ausgabe, verzögert werden. Die Animation läuft dann teilweise flüssig und kommt teilweise ins Stocken. Dies ist für den Betrachter sichtbar und sieht nicht schön aus. Ähnlich kann auch die Eingabe mal mehr und mal weniger empfindlich wirken.<br /><br /> | ||
+ | |||
+ | * animation.cpp, animation.h | ||
+ | Die durch die FFT erhaltenen Daten werden über die Funktion '''anim_inputData(fft_result_t *left, fft_result_t *right)''' in das Animationssystem eingelesen. Diese fasst die Daten der FFT in 7 Bänder zusammen und führt eine einfache Beat Erkennung durch. Die Bänder sind wie folgt eingeteilt: | ||
+ | {| class="wikitable" border="1" | ||
+ | |- | ||
+ | ! Band | ||
+ | ! Frequenzbreich | ||
+ | ! FFT Buckets | ||
+ | |- | ||
+ | | 0 | ||
+ | | 0 ... 250 | ||
+ | | 0 | ||
+ | |- | ||
+ | | 1 | ||
+ | | 250 ... 500 | ||
+ | | 1 | ||
+ | |- | ||
+ | | 2 | ||
+ | | 500 ... 1000 | ||
+ | | 2 ... 3 | ||
+ | |- | ||
+ | | 3 | ||
+ | | 1000 ... 2000 | ||
+ | | 4 ... 7 | ||
+ | |- | ||
+ | | 4 | ||
+ | | 2000 ... 4000 | ||
+ | | 8 ... 15 | ||
+ | |- | ||
+ | | 5 | ||
+ | | 4000 ... 8000 | ||
+ | | 16 ... 31 | ||
+ | |- | ||
+ | | 6 | ||
+ | | 8000 ... 16000 | ||
+ | | 32 ... 63 | ||
+ | |} | ||
+ | Die Ergebnisse davon lassen sich in den globalen Variablen ''uint16_t bands_l[ANIM_BAND_NUM], bands_r[ANIM_BAND_NUM]'' für den linken und rechten Kanal finden.<br /> | ||
+ | |||
+ | Diese Funktion berechnet ebenfalls die Amplitude und stellt diese als globale Variablen ''uint16_t amplitude_l, amplitude_r'' zur verfügung.<br /> | ||
+ | |||
+ | Die Beaterkennung läuft ebenfalls über die Ergebnisse der FFT. Sie wird für Tiefen (16Hz ... 750Hz), Mitten (750Hz ... 5kHz) und Höhen (5kHz ... 16kHz) durchgeführt. Für jedes dieser 3 Frequenzbänder wird ein fließendes Mittel gebildet. Ist der momentane Wert um einen bestimmten Prozent-Wert höher als dieses Mittel, wird es als Beat gewertet. Für die Tiefen funktioniert dies recht gut, aber für die Mitten, gerade wenn Gesang vorhanden ist, und meistens auch für die Höhen, funktioniert es nicht so gut. Die BPM werden über die globalen Variablen ''uint8_t bpm_h, bpm_m, bpm_l, bpm_all'' (h - Höhe, m - Mitte, l - Tiefe, all - in irgendeinem Band) bereitgestellt. Zusätzlich kann über ''uint8_t beats'' abgefragt werden ob gerade ein Beat erkannt wurde, indem auf die Bits ''BEAT_HIGH'', ''BEAT_MID'' bzw. ''BEAT_LOW'' zugegriffen wird.<br /> | ||
+ | |||
+ | Es gibt eine einfach Funktion zur Kalibration der Daten im Quelltext des Matrix Projektes. Diese sind in der Struktur | ||
+ | <pre> | ||
+ | typedef struct { | ||
+ | uint8_t ident; | ||
+ | uint16_t bands_calib_l[ANIM_BAND_NUM], bands_calib_r[ANIM_BAND_NUM]; | ||
+ | uint16_t amplitude_l, amplitude_r; | ||
+ | } bands_calibration_t; | ||
+ | </pre> | ||
+ | zusammengefasst. In der Funktion '''anim_init()''' werden diese Werte mit Standardwerten belegt bzw. werden aus dem EEPROM geladen. Mit '''anim_startCalibration()''' kann die Kalibration gestartet werden, sofern das erweiterte Animationssystem benutzt wird. Diese Funktion muss aufgerufen werden, wenn das Audiokabel verbunden ist und kein Signal anliegt. Die Störungen, die nun auf der Leitung sind, werden gemessen, gemittelt und gespeichert. Danach werden die Kalibrationswerte in '''anim_inputData()''' benutzt um diese Störungen herauszurechnen. Die Daten der FFT werden dabei nicht verändert. Lediglich die zusammengefassten 7 Bänder und die Amplitude werden abgeglichen. | ||
+ | |||
+ | == Hauptschleife == | ||
+ | * MusikDing.cpp | ||
+ | * Nutzt TCC1 | ||
+ | |||
+ | Timer TCC1 wird als Systemtimer genutzt und löst jede ms einen Interrupt aus. Die Anzahl der vergangenen ms können über die globale Variable ''volatile uint32_t systick'' abgefragt werden. Zusätzlich werden im Timer die Flags für Events gesetzt, wie z.B. ein neuen Frame berechnen und das Einlesen der Daten zu starten.<br /> | ||
+ | |||
+ | In der Hauptschleife werden diese Flags abgefragt und entsprechend darauf reagiert. Es sind einige stellen mit TODO markiert. Hier ist der eigene Code einzutragen, sofern die Funktionen genutzt werden sollen. Wichtig ist, dass die Funktionen das System nicht zu lange blockieren, z.B. bei der Ausgabe auf Displays, damit die Animationen und das Einlesen der Daten nicht hinausgezögert werden.<br /> | ||
+ | |||
+ | Das System zum Daten einlesen und auswerten wird alle 100ms aktiviert. Sobald das Einlesen fertig ist, wird ''adc_state == ADC_STATE_SAMPLING_DONE'' wahr und die FFT gestartet. Nun wird solange '''fft.doStep()''' aufgerufen, bis alle Schritte abgearbeitet sind. Danach wird das ''FLAG_FFTDONE'' Flag gesetzt und das ADC-System geht in einen Idle Zustand, wodurch es bereit ist neue Daten einzulesen. Durch das Flag wird '''anim_inputData(fft.getLeft(), fft.getRight())''' aufgerufen und die Daten der FFT werden in das Animationssystem übertragen.<br /> | ||
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+ | == WS2812 Lib == | ||
+ | * CWS2812.cpp, CWS2812.h | ||
+ | * Nutzt USARTC1 und DMA Ch0 | ||
+ | Die Vorteile der WS2812 LED liegen darin, dass diese einen eingebauten Treiber besitzen und die Daten über eine einzige Datenleitung übertragen werden. Dies macht einen Hardwareaufbau sehr einfach. Der Nachteil liegt darin, dass das Protokoll für die Daten ein sehr striktes timing erfordern. Andere Libraries machen dies über eine Verzögerung, wodurch Rechenleistung mit warten verschwendet wird.<br /> | ||
+ | |||
+ | Daher erfolgt hier ein Ansatz über den USART (im SPI Modus) und DMA. Dies hat jedoch den Nachteil, dass pro zu sendendem Bit 1 Byte RAM benötigt wird. Eine LED erwartet 3 Byte, also 24 Bit, und benötigt somit 24 Byte RAM im Controller. Dafür werden die Daten mit Hilfe von DMA gesendet, so dass keine Rechenleistung in Warteschleifen verbraucht wird. Da der verwendete Controller 8kb RAM hat und nur 42 LEDs in der Matrix sind, ist diese Lösung in dieser Situation gut brauchbar.<br /> | ||
+ | |||
+ | Die Initialisierung der Peripherie erfolgt im Konstruktor der Klasse. Es wird USARTC1 benutzt und der Output liegt an Port C Pin 7. Port C Pin 5 und 6 sind die Clock- bzw. Empfangsleitung und werden nicht benötigt, aber stehen nicht mehr für andere Anwendungen zur Verfügung. Die Anzahl der LEDs muss in der CWS2812.h durch das Symbol ''LED_NUM'' definiert werden. Mit '''input(uint8_t *led_data, uint16_t len)''' werden die RGB Daten in das WS2818 System übertragen. Pro LED werden 3 Byte, je eines für Rot, Grün und Blau, erwartet. '''transfer()''' startet den DMA Transfer und mit '''isBusy()''' kann geprüft werden, ob dieser abgeschlossen ist (!= 0). | ||
+ | |||
+ | == Animationen == | ||
+ | Für das Matrix-Projekt soll es viele verschiedene Animationen geben, die manuell oder automatisch ausgewählt werden können. Daher wurde ein komplexes System mit einer Tabelle mit Funktionszeigern geplant. In der Tabelle ''anim_list_t anim_list[ANIM_LIST_NUM]'' (animation.cpp) werden die Animationen mit ihrer Funktion zum initialisieren, zur Berechnung eines Bildes und einem Namen eingetragen. Über die Funktion '''anim_start(uint16_t num)''' wird Animation Nummer ''num'' gestartet. Nun muss nur noch periodisch '''anim_frame()''' aufgerufen werden und das System kümmert sich um den Rest.<br /> | ||
+ | |||
+ | Zur Vereinfachung oder wenn nur 1 Animation vorhanden sein soll, kann der komplette Inhalt der Funktion '''anim_frame()''' durch eigenen Code ersetzt werden. Dadurch muss jedoch auch die Kalibration und/oder die Standartwerte angepasst werden. Dies ist in der Basic Version des Quelltextes der Fall. | ||
+ | |||
+ | == Weiterführende Ideen == | ||
+ | Als Idee für eine Animation soll hier kurz eine existierende Vorgestellt werden, wie sie im Video zu sehen ist. Die Matrix ist 7 LEDs breit und das Animationssystem fasst das Spektrum in 7 Bänder zusammen. Dadurch kann auf jeder Spalte eines dieser Bänder wiedergegeben werden. Jedes Band hat eine vorgegebene Grundfarbe, welche sich in Abhängigkeit von der Amplitude verändert. Die Anzahl der leichtenden LEDs pro Spalte richtet sich nach dem Wert im zugeordneten Band. Dadurch ergibt sich eine einfacher Frequenzanzeigen, welche über die Zeit leicht ihre Farbe verändert. Zusätzlich blitzen die Tiefen, Mitten bzw. Höhen kurz auf, wenn ein Beat in dem Bereich erkannt wurde.<br /> | ||
+ | |||
+ | = Download = | ||
+ | [http://github.com/MarJong/AudioBoard Download über GitHub] | ||
= Bilder = | = Bilder = | ||
+ | <gallery mode="packed-hover" widths=320px heights=240px> | ||
+ | Datei:audioboard_debug_ausgabe.png|Debug Ausgabe auf dem Display. Es zeigt: Name der Animation, Bilder pro Sekunde (FPS) und Samplevorgänge pro Sekunde (SPS), die BPM in den Höhen, Mitten, Tiefen und Alle zusammen, die 7 Bänder für linken und rechten Kanal und ganz unten rechts den Zoomfaktor für den Graphen. | ||
+ | Datei:audioboard_animation1.png|Mono-Spektrum Anzeige. Die Daten vom linken und rechten Kanal werden zusammengefasst und angezeigt. | ||
+ | Datei:audioboard_animation2.png|Stereo-Spektrum Anzeige. Die Daten vom linken und rechten Kanal werden getrennt links und rechts angezeigt und können sich in der Mitte überlagern. | ||
+ | Datei:audioboard_animation3.png|Etwas abstrakter: Mit jedem Beat fliegt 1 Partikel, dessen Farbe und Geschwindigkeit von der Frequenz bzw. den BPM abhängig ist, über die Matrix. | ||
+ | Datei:audioboard_animation4.png|Bunter Kreis, der sich bewegt. Die Farbe ändert sich mit der Frequenz. | ||
+ | </gallery> |
Aktuelle Version vom 2. Februar 2015, 21:35 Uhr
Ein Projekt, welches Lichter oder sonstige Geräte in Abhängigkeit von einem Audiosignal ansteuern kann. Die ursprüngliche Idee war es, eine Matrix aus RGB-LEDs so anzusteuern, dass eine Lichtshow abläuft, welche durch die Frequenz und Geschwindigkeit eines Liedes beeinflusst wird.
Inhaltsverzeichnis
Idee
Ich wollte eine Beleuchtung haben, welche je nach Takt bzw. Frequenz einer Melodie ihre Farbe ändert. Es gibt zwar einige Projekte, welche LEDs aufblinken lassen, wenn ein Beat innerhalb eines Frequenzbandes vorliegt (z.B. diese Lichtorgel). Jedoch gibt es kein Projekt, welches komplexere Zusammenhänge zwischen Licht und Musik erlaubt und vollkommen autark, ohne z.B. einen PC, arbeitet.
Konzept und Vorüberlegungen
Ein analoges Audiosignal wird durch einen Mikrocontroller über einen Klinkenstecker eingelesen. Die Daten werden ausgewertet und folgende Parameter berechnet: Amplitude, Beats und Intensität verschiedener Frequenzen. Diese Werte werden benutzt, um Farbveränderungen bzw. Animationen auf einer LED-Matrix zu steuern.
In einem ersten Test wurde eine Eingangs- und Filterstufe aufgebaut, welche ein Mono-Audiosignal aufbereitet. Ein atmega328 hat dieses Abgetastet und eine FFT des Signals durchgeführt. Damit wurde eine einzelne RGB-LED angesteuert. Diese hat ihre Farbe in Abhängigkeit der Frequenz geändert. Mit diesem System wurden die Grenzen des atmega328 ausgetestet. Da dieser Controller nur mit 16MHz läuft, waren diese Grenzen zwar schnell erreicht, die Ergebnisse konnten sich allerdings schon sehenlassen. Das Einlesen der Daten und die FFT wurden 10x pro Sekunde durchgeführt, so dass die resultierenden Daten für eine flüssige Animation sorgten. Für ein Stereo-Signal wären jedoch nur noch 5 Updates der Daten pro Sekunde und Kanal möglich.
Für das fertige System sollte also ein anderer Controller zum Einsatz kommen. Die Anforderungen waren: 2 ADC, DMA, auch für Hobby-Bastler leicht zu beschaffen, programmieren und löten. Daher wurde ein atxmega128-A3U gewählt. Dieser ist durch den Bootloader von diesem Projekt einfach zu programmieren, auch ohne Programmiergerät. Vorprogrammierte Controller sind bei ebay durch den Händler matrixprog erhältlich. Durch die Kombination aus 2 unabhängigen ADC und DMA kann ein Stereo-Audiosignal problemlos umgewandelt werden. Es sind genügend Pins und Hardwareressourcen vorhanden, um weitere Geräte, wie z.B. Taster und LCD anzuschließen. Auch die Audio-Eingangsstufe wurde leicht angepasst.
Eine Echtzeitauswertung in dem Sinne, dass das System innerhalb weniger ms oder sogar µs auf ein Audiosignal reagiert, ist mit dem Aufbau nicht möglich. Der Grundgedanke ist es, die Audiodaten 20mal pro Sekunde zu erfassen und auszuwerten. Diese Daten werden gespeichert und durch ein Animationssystem, welches 60 Bilder pro Sekunde berechnet, optisch dargestellt. Dadurch, dass das menschliche Sehempfinden recht träge ist und sich in hoher Geschwindigkeit immer etwas verändert, wirkt es am Ende so, als ob die Animation schnell auf die Musik reagiert, obwohl diese Reaktion nur alle 100ms erfolgt.
Hardware
Das Audiosignal wird über einen Stereo-Klinkenstecker in das System eingegeben. Die Audio-Eingangsstufe beinhaltet eine AGC, welche die maximale Amplitude des Signales so begrenzt, dass es einem Übersteuern entgegen wirkt. Außerdem wird ein Bandpass-Filter eingesetzt, welcher alle Signale zwischen ca. 16Hz und 16kHz durchlässt. Der Aufbau der Eingangsstufe orientiert sich an diesem Projekt.
Als Controller wird ein atxmega128A3U eingesetzt. Die Hauptgründe dafür sind, dass er über 2 unabhängige ADC verfügt, damit linker und rechter Kanal gleichzeitig in ein digitales Signal umgewandelt werden können, und dass DMA vorhanden ist, damit dieses Umwandeln komplett von der Hardware erledigt werden kann. Durch die Pinkompatibilität ist es möglich, alle Controller der atxmega A3U Reihe einzusetzen. Je nach Anwendung ist jedoch mindestens der 128A3U anzuraten, da die kleineren Controller über weniger RAM verfügen. Alle nicht benutzten Leitungen sind herausgeführt und können frei verwendet werden.
Die Spannungsversorgung erfolgt entweder über USB oder ein 5V Netzteil. Dieses wird über einen Spannungsregler auf 3,3V heruntergesetzt, um den Controller damit zu versorgen. Es ist auch möglich, das Board direkt mit 3,3V zu versorgen.
Technische Details und Anmerkungen
- Der Controller arbeitet mit 3,3V, daher niemals mehr an den Signalleitungen anlegen
- Den internen Spannungsregler niemals mit mehr als 5V betreiben
- Jumper JP1 offen lassen, wenn mit Stereo-Signalen gearbeitet wird. Schließen, um aus einem Stereo-Signal ein Mono-Signal zu machen
- Benutzte Pins:
- Port A, Pin 7: Audio Input
- Port B, Pin 0: Analoge Referenz Spannung
- Port B, Pin 1: Audio Input
- Port D, Pin 6 und 7: USB
- Pin Header P17 "Stereo Pot" war vorgesehen, um ein Potentiometer anzuschließen, damit die Empfindlichkeit der Eingangsstufe eingestellt werden kann. Es hat sich jedoch gezeigt, dass dieses nicht notwendig ist. An P17 können Pin 1 und 3 bzw. Pin 2 und 4 direkt mit einem 100 Ohm Widerstand verbunden werden. (Wichtig für Nachbau!)
- Taster SW1 ist nicht verbunden. Dieser kann, je nach verwendetem Bootloader oder anderen Ansprüchen, frei benutzt werden.
Konkreter Testaufbau
Ein Anwendungsbeispiel ist die Ansteuerung einer Matrix aus RGB LEDs. Es werden LEDs mit einem WS2812 Controller verwendet, da diese schon einen Treiber eingebaut haben und der Hardware Aufbau (zu Ungunsten des Softwareteils) vereinfacht wird. Auf die LEDs wurden billige Tischtennisbälle (Bastelladen, EBay) geklebt und dienen als Diffusionsfläche für das Licht.
Auf einem kleinen Stück Lochrasterplatine befindet sich ein ca. 1" kleines OLED Display, welches mit I2C angesteuert wird, und ein Drehgeber mit eingebautem Taster. Diese Platine wird derzeit zum Debuggen benutzt und soll später ermöglichen zwischen unterschiedlichen Betriebsmodi zu wählen.
Der Audioverstärker mit Lautsprecher dient lediglich als Debug-Ausgabe für das Audiosignal, damit zu hören ist, was am Ende des AGC und Filters herauskommt.
Das PC Netzteil versorgt die LEDs mit 5V und wird benötigt, da USB nicht genug Strom liefern kann. Die Versorgung der Logik erfolgt wahlweise über USB oder ebenfalls über das Netzteil.
In der finalen Version soll die Logik in einem Holzkasten verschwinden und das PC Netzteil soll gegen ein kompakteres 5V Netzteil ausgetauscht werden. Dieser Kasten kann dann an die Wand gehängt werden und erzeugt dynamische Animationen mit Farbwechseln und -verläufen in Abhängigkeit zum eingegebenen Audiosignal. Eine mögliche Erweiterung wäre ein Mikrofon einzusetzen, um das Audiokabel einzusparen. Dann würden jedoch alle Umgebungsgeräusche mit aufgenommen werden. Dies kann je nach Situation ein Vorteil oder Nachteil sein.
Software
Die Software ist natürlich je nach der Anwendung sehr unterschiedlich. Daher wird ein Basis-Quelltext angeboten, welcher die Datenerfassung und -auswertung für das Matrix-Projekt beinhaltet. Weitere Anpassungen sollten problemlos möglich sein.
Download des Quelltextes (als Atmel Studio Projekt)
Im Folgenden werden die grundlegenden Gedanken und Funktionen besprochen. Diese sollten eine eigenständige Weiterentwicklung vereinfachen.
Datenerfassung
- adc.cpp, adc.h
- Nutzt ADCA Ch0, ADCB Ch0, DMA Ch1 und DMA Ch2, TCC0
Der ADC wird im Freerun Modus konfiguriert und der Timer TCC0 auf eine Frequenz von 32kHz gestellt. Wird eine Messung mit adc_startSampling() gestartet, werden die DMA Kanäle aktiviert und laden mit jedem overflow von TCC0 einen Messwert in den Speicher. Auf diese Weise werden 128 Messwerte je Kanal erfasst. Ist diese Datenerfassung abgeschlossen, wird adc_state durch adc_check() auf ADC_STATE_SAMPLING_DONE gesetzt.
Auswertung
- fffft.S, fffft.h, CFFT.cpp, CFFT.h
Für die Berechnung der FFT wird die FFT Lib von elmchan verwendet. Wenn die Daten mit 32kHz eingelesen werden, ist es möglich, Frequenzen bis 16kHz zu rekonstruieren. Mit Hilfe der FFT werden diese Frequenzen bestimmten Bändern zugeordnet. Mit den Funktionen getLeft() bzw. getRight() lassen sich die letzten Ergebnisse abrufen. Diese ist ein Zeiger auf einen Datensatz vom Type fft_result_t.
typedef struct { uint16_t spectrum[FFT_N / 2]; uint16_t adc_min, adc_max; } fft_result_t;
spectrum ist in diesem Fall ein Array mit 64 Elementen (128 Abtastwerte / 2). Jeder dieser Werte umfasst die Intensität für einen bestimmten Frequenzbereich. spectrum[0] gibt einen Wert für Frequenzen im Bereich 0 ... 250Hz; spectrum[1] für den Bereich 250Hz ... 500Hz. Dies ergibt sich aus dem gesamten Frequenzbereich 16kHz und den 64 Elementen der FFT. 16kHz / 64 = 250. Somit lassen sich Frequenzen bis auf 250Hz bestimmen. Es ist möglich, die Auflösung der Gesamtfrequenz zu verbessern, indem die Anzahl der Samples erhöht wird. Dadurch steigt natürlich die CPU- und Speicherauslastung.
Die Elemente adc_min und adc_max sind die Werte für den minimalen bzw. maximalen ADC Wert. Damit kann die Amplitude des Signals berechnet werden.
Die Berechnung ist mit Hilfe einer State-Maschine in kleine Schritte aufgeteilt. Mit der Funktion doFFT() wird diese gestartet. Danach muss solange doStep() aufgerufen werden, bis diese Funktion den Wert FFT_STATE_IDLE zurückgibt. Der Sinn besteht darin, die rechenintensiven Sachen, die die CPU blockieren, möglichst auseinander zu ziehen. Wird die CPU zu lange blockiert, können andere Events, wie z.B. das Auswerten einer Eingabe oder die Berechnung der Ausgabe, verzögert werden. Die Animation läuft dann teilweise flüssig und kommt teilweise ins Stocken. Dies ist für den Betrachter sichtbar und sieht nicht schön aus. Ähnlich kann auch die Eingabe mal mehr und mal weniger empfindlich wirken.
- animation.cpp, animation.h
Die durch die FFT erhaltenen Daten werden über die Funktion anim_inputData(fft_result_t *left, fft_result_t *right) in das Animationssystem eingelesen. Diese fasst die Daten der FFT in 7 Bänder zusammen und führt eine einfache Beat Erkennung durch. Die Bänder sind wie folgt eingeteilt:
Band | Frequenzbreich | FFT Buckets |
---|---|---|
0 | 0 ... 250 | 0 |
1 | 250 ... 500 | 1 |
2 | 500 ... 1000 | 2 ... 3 |
3 | 1000 ... 2000 | 4 ... 7 |
4 | 2000 ... 4000 | 8 ... 15 |
5 | 4000 ... 8000 | 16 ... 31 |
6 | 8000 ... 16000 | 32 ... 63 |
Die Ergebnisse davon lassen sich in den globalen Variablen uint16_t bands_l[ANIM_BAND_NUM], bands_r[ANIM_BAND_NUM] für den linken und rechten Kanal finden.
Diese Funktion berechnet ebenfalls die Amplitude und stellt diese als globale Variablen uint16_t amplitude_l, amplitude_r zur verfügung.
Die Beaterkennung läuft ebenfalls über die Ergebnisse der FFT. Sie wird für Tiefen (16Hz ... 750Hz), Mitten (750Hz ... 5kHz) und Höhen (5kHz ... 16kHz) durchgeführt. Für jedes dieser 3 Frequenzbänder wird ein fließendes Mittel gebildet. Ist der momentane Wert um einen bestimmten Prozent-Wert höher als dieses Mittel, wird es als Beat gewertet. Für die Tiefen funktioniert dies recht gut, aber für die Mitten, gerade wenn Gesang vorhanden ist, und meistens auch für die Höhen, funktioniert es nicht so gut. Die BPM werden über die globalen Variablen uint8_t bpm_h, bpm_m, bpm_l, bpm_all (h - Höhe, m - Mitte, l - Tiefe, all - in irgendeinem Band) bereitgestellt. Zusätzlich kann über uint8_t beats abgefragt werden ob gerade ein Beat erkannt wurde, indem auf die Bits BEAT_HIGH, BEAT_MID bzw. BEAT_LOW zugegriffen wird.
Es gibt eine einfach Funktion zur Kalibration der Daten im Quelltext des Matrix Projektes. Diese sind in der Struktur
typedef struct { uint8_t ident; uint16_t bands_calib_l[ANIM_BAND_NUM], bands_calib_r[ANIM_BAND_NUM]; uint16_t amplitude_l, amplitude_r; } bands_calibration_t;
zusammengefasst. In der Funktion anim_init() werden diese Werte mit Standardwerten belegt bzw. werden aus dem EEPROM geladen. Mit anim_startCalibration() kann die Kalibration gestartet werden, sofern das erweiterte Animationssystem benutzt wird. Diese Funktion muss aufgerufen werden, wenn das Audiokabel verbunden ist und kein Signal anliegt. Die Störungen, die nun auf der Leitung sind, werden gemessen, gemittelt und gespeichert. Danach werden die Kalibrationswerte in anim_inputData() benutzt um diese Störungen herauszurechnen. Die Daten der FFT werden dabei nicht verändert. Lediglich die zusammengefassten 7 Bänder und die Amplitude werden abgeglichen.
Hauptschleife
- MusikDing.cpp
- Nutzt TCC1
Timer TCC1 wird als Systemtimer genutzt und löst jede ms einen Interrupt aus. Die Anzahl der vergangenen ms können über die globale Variable volatile uint32_t systick abgefragt werden. Zusätzlich werden im Timer die Flags für Events gesetzt, wie z.B. ein neuen Frame berechnen und das Einlesen der Daten zu starten.
In der Hauptschleife werden diese Flags abgefragt und entsprechend darauf reagiert. Es sind einige stellen mit TODO markiert. Hier ist der eigene Code einzutragen, sofern die Funktionen genutzt werden sollen. Wichtig ist, dass die Funktionen das System nicht zu lange blockieren, z.B. bei der Ausgabe auf Displays, damit die Animationen und das Einlesen der Daten nicht hinausgezögert werden.
Das System zum Daten einlesen und auswerten wird alle 100ms aktiviert. Sobald das Einlesen fertig ist, wird adc_state == ADC_STATE_SAMPLING_DONE wahr und die FFT gestartet. Nun wird solange fft.doStep() aufgerufen, bis alle Schritte abgearbeitet sind. Danach wird das FLAG_FFTDONE Flag gesetzt und das ADC-System geht in einen Idle Zustand, wodurch es bereit ist neue Daten einzulesen. Durch das Flag wird anim_inputData(fft.getLeft(), fft.getRight()) aufgerufen und die Daten der FFT werden in das Animationssystem übertragen.
WS2812 Lib
- CWS2812.cpp, CWS2812.h
- Nutzt USARTC1 und DMA Ch0
Die Vorteile der WS2812 LED liegen darin, dass diese einen eingebauten Treiber besitzen und die Daten über eine einzige Datenleitung übertragen werden. Dies macht einen Hardwareaufbau sehr einfach. Der Nachteil liegt darin, dass das Protokoll für die Daten ein sehr striktes timing erfordern. Andere Libraries machen dies über eine Verzögerung, wodurch Rechenleistung mit warten verschwendet wird.
Daher erfolgt hier ein Ansatz über den USART (im SPI Modus) und DMA. Dies hat jedoch den Nachteil, dass pro zu sendendem Bit 1 Byte RAM benötigt wird. Eine LED erwartet 3 Byte, also 24 Bit, und benötigt somit 24 Byte RAM im Controller. Dafür werden die Daten mit Hilfe von DMA gesendet, so dass keine Rechenleistung in Warteschleifen verbraucht wird. Da der verwendete Controller 8kb RAM hat und nur 42 LEDs in der Matrix sind, ist diese Lösung in dieser Situation gut brauchbar.
Die Initialisierung der Peripherie erfolgt im Konstruktor der Klasse. Es wird USARTC1 benutzt und der Output liegt an Port C Pin 7. Port C Pin 5 und 6 sind die Clock- bzw. Empfangsleitung und werden nicht benötigt, aber stehen nicht mehr für andere Anwendungen zur Verfügung. Die Anzahl der LEDs muss in der CWS2812.h durch das Symbol LED_NUM definiert werden. Mit input(uint8_t *led_data, uint16_t len) werden die RGB Daten in das WS2818 System übertragen. Pro LED werden 3 Byte, je eines für Rot, Grün und Blau, erwartet. transfer() startet den DMA Transfer und mit isBusy() kann geprüft werden, ob dieser abgeschlossen ist (!= 0).
Animationen
Für das Matrix-Projekt soll es viele verschiedene Animationen geben, die manuell oder automatisch ausgewählt werden können. Daher wurde ein komplexes System mit einer Tabelle mit Funktionszeigern geplant. In der Tabelle anim_list_t anim_list[ANIM_LIST_NUM] (animation.cpp) werden die Animationen mit ihrer Funktion zum initialisieren, zur Berechnung eines Bildes und einem Namen eingetragen. Über die Funktion anim_start(uint16_t num) wird Animation Nummer num gestartet. Nun muss nur noch periodisch anim_frame() aufgerufen werden und das System kümmert sich um den Rest.
Zur Vereinfachung oder wenn nur 1 Animation vorhanden sein soll, kann der komplette Inhalt der Funktion anim_frame() durch eigenen Code ersetzt werden. Dadurch muss jedoch auch die Kalibration und/oder die Standartwerte angepasst werden. Dies ist in der Basic Version des Quelltextes der Fall.
Weiterführende Ideen
Als Idee für eine Animation soll hier kurz eine existierende Vorgestellt werden, wie sie im Video zu sehen ist. Die Matrix ist 7 LEDs breit und das Animationssystem fasst das Spektrum in 7 Bänder zusammen. Dadurch kann auf jeder Spalte eines dieser Bänder wiedergegeben werden. Jedes Band hat eine vorgegebene Grundfarbe, welche sich in Abhängigkeit von der Amplitude verändert. Die Anzahl der leichtenden LEDs pro Spalte richtet sich nach dem Wert im zugeordneten Band. Dadurch ergibt sich eine einfacher Frequenzanzeigen, welche über die Zeit leicht ihre Farbe verändert. Zusätzlich blitzen die Tiefen, Mitten bzw. Höhen kurz auf, wenn ein Beat in dem Bereich erkannt wurde.